ZASADY
Zasady gry w szpiega
Szpieg to gra imprezowa oparta na pytaniach i blefie. Wszyscy dostają to samo tajne hasło — oprócz szpiega, który wie tylko, że jest szpiegiem. Oto jak wygląda runda w Spyzy, od ustawień do końcowego wyniku.
- Gracze
- 3–12
- Potrzebujesz
- Jeden telefon
- Runda
- 5, 8 lub 10 min
- Cena
- Za darmo
Cel gry
Agenci znają tajne hasło. Chcą znaleźć szpiega, nie zdradzając hasła.
Szpieg nie zna hasła. Musi wtopić się w grupę i przetrwać głosowanie — albo odgadnąć hasło i je podać.
Zasady krok po kroku
01 Przygotowanie
- Od 3 do 12 graczy na jednym telefonie.
- Wybierz liczbę szpiegów lub „Losowa liczba”: najczęściej jeden, każdy kolejny dwa razy rzadziej — a czasem szpiegami są wszyscy.
- Wybierz jeden lub kilka zestawów słów i misji oraz czas rundy.
- Imiona, awatary i język karty dla każdego gracza — opcjonalnie.
02 Rozdanie kart
- Podawajcie telefon dookoła. Każdy przytrzymuje palec na ekranie, aby zobaczyć kartę, i puszcza, aby ją ukryć.
- Agenci widzą hasło, szpieg — tylko to, że jest szpiegiem.
- Pod kartą jest twoja tajna misja.
- Hasło nie pasuje? „Nowe słowo” rozdaje wszystko od nowa: inne hasło, role i misje.
03 Przesłuchanie
- Rusza minutnik. Aplikacja pokazuje, kto kogo pyta.
- „Pytania po kolei”: kto odpowiedział, pyta następnego. Wyłączone — losowe pary.
- Pytaj i odpowiadaj tak, by swoi wiedzieli, że znasz hasło, a szpieg się nie domyślił.
- Rundę można wstrzymać, a głosować w dowolnej chwili, bez czekania na koniec czasu.
04 Głosowanie
- Telefon krąży, każdy głosuje w tajemnicy.
- Można zaznaczyć kilku podejrzanych, bo liczba szpiegów może być nieznana. Nie można głosować na siebie.
- Szpiedzy są złapani, jeśli wszyscy z największą liczbą głosów to szpiedzy. Wygrywają agenci.
- Jeśli na szczycie jest agent albo remis z agentem — szpiedzy uciekają i wygrywają.
- Jeśli szpiegami byli wszyscy, runda tylko odsłania hasło — nikt nie wygrywa.
05 Szpieg podaje hasło
- W dowolnej chwili rundy naciśnijcie „Szpieg podaje hasło”.
- Gracz wybiera swoje imię — na liście są wszyscy, więc nikogo to nie zdradza — i wybiera hasło spośród maksymalnie 7 słów z tematu.
- Trafił — wygrywa tylko ten szpieg. Pomylił się — wygrywają agenci.
- Jeśli hasło podał nie-szpieg, od razu wygrywają agenci.
06 Tajne misje
- Każdy gracz dostaje misję, agent i szpieg — więc sama misja nie zdradza szpiega.
- Misje się nie powtarzają, dopóki starcza zestawu.
- Wykonaj misję niepostrzeżenie w trakcie rundy.
- Po rundzie odczytajcie misje na głos i zaznaczcie wykonane. Misja agenta daje +1 pkt, szpiega +2.
07 Punkty i teczka
- Wygrana: każdy agent dostaje +1, każdy szpieg, który uciekł, +2. Szpiegów jest mniej, więc ich wygrana jest więcej warta.
- Jeśli szpieg podał hasło, +2 dostaje tylko on.
- Do tego dochodzą punkty za wykonane misje. Ranking liczy wszystkie rundy wieczoru.
- W „Teczce wieczoru” są tytuły: najlepszy szpieg (najwięcej ucieczek), detektyw (agent z największą liczbą trafnych głosów), najbardziej podejrzany i mistrz misji.
Porady
Dla agentów
- Zadawajcie pytania, na które dobrze odpowie tylko ktoś, kto zna hasło, ale które go nie zdradzają.
- Zwracajcie uwagę na odpowiedzi zbyt ogólne, zbyt ostrożne albo powtarzające to, co powiedzieli inni.
- Nie podpowiadajcie zbyt wyraźnie — szpieg słucha i w każdej chwili może podać hasło.
- Liczba szpiegów może być losowa, więc nie zatrzymujcie się na pierwszym podejrzanym.
Dla szpiegów
- Słuchaj uważnie pierwszych odpowiedzi: często szybko zawężają hasło.
- Odpowiadaj krótko, tak żeby pasowało do wielu haseł, i mów pewnie.
- Zadawaj pytania, które brzmią konkretnie, ale niczego nie zdradzają.
- Znasz już hasło? Podaj je przed głosowaniem — trafna odpowiedź daje zwycięstwo tylko Tobie, a chybiona — agentom.
Zbierz swoich agentów.
Zainstaluj Spyzy i zacznij pierwszą rundę w 10 sekund.