← Wróć do Spyzy

ZASADY

Zasady gry w szpiega

Szpieg to gra imprezowa oparta na pytaniach i blefie. Wszyscy dostają to samo tajne hasło — oprócz szpiega, który wie tylko, że jest szpiegiem. Oto jak wygląda runda w Spyzy, od ustawień do końcowego wyniku.

Gracze
3–12
Potrzebujesz
Jeden telefon
Runda
5, 8 lub 10 min
Cena
Za darmo

Cel gry

Agenci znają tajne hasło. Chcą znaleźć szpiega, nie zdradzając hasła.

Szpieg nie zna hasła. Musi wtopić się w grupę i przetrwać głosowanie — albo odgadnąć hasło i je podać.

Zasady krok po kroku

01 Przygotowanie

  • Od 3 do 12 graczy na jednym telefonie.
  • Wybierz liczbę szpiegów lub „Losowa liczba”: najczęściej jeden, każdy kolejny dwa razy rzadziej — a czasem szpiegami są wszyscy.
  • Wybierz jeden lub kilka zestawów słów i misji oraz czas rundy.
  • Imiona, awatary i język karty dla każdego gracza — opcjonalnie.

02 Rozdanie kart

  • Podawajcie telefon dookoła. Każdy przytrzymuje palec na ekranie, aby zobaczyć kartę, i puszcza, aby ją ukryć.
  • Agenci widzą hasło, szpieg — tylko to, że jest szpiegiem.
  • Pod kartą jest twoja tajna misja.
  • Hasło nie pasuje? „Nowe słowo” rozdaje wszystko od nowa: inne hasło, role i misje.

03 Przesłuchanie

  • Rusza minutnik. Aplikacja pokazuje, kto kogo pyta.
  • „Pytania po kolei”: kto odpowiedział, pyta następnego. Wyłączone — losowe pary.
  • Pytaj i odpowiadaj tak, by swoi wiedzieli, że znasz hasło, a szpieg się nie domyślił.
  • Rundę można wstrzymać, a głosować w dowolnej chwili, bez czekania na koniec czasu.

04 Głosowanie

  • Telefon krąży, każdy głosuje w tajemnicy.
  • Można zaznaczyć kilku podejrzanych, bo liczba szpiegów może być nieznana. Nie można głosować na siebie.
  • Szpiedzy są złapani, jeśli wszyscy z największą liczbą głosów to szpiedzy. Wygrywają agenci.
  • Jeśli na szczycie jest agent albo remis z agentem — szpiedzy uciekają i wygrywają.
  • Jeśli szpiegami byli wszyscy, runda tylko odsłania hasło — nikt nie wygrywa.

05 Szpieg podaje hasło

  • W dowolnej chwili rundy naciśnijcie „Szpieg podaje hasło”.
  • Gracz wybiera swoje imię — na liście są wszyscy, więc nikogo to nie zdradza — i wybiera hasło spośród maksymalnie 7 słów z tematu.
  • Trafił — wygrywa tylko ten szpieg. Pomylił się — wygrywają agenci.
  • Jeśli hasło podał nie-szpieg, od razu wygrywają agenci.

06 Tajne misje

  • Każdy gracz dostaje misję, agent i szpieg — więc sama misja nie zdradza szpiega.
  • Misje się nie powtarzają, dopóki starcza zestawu.
  • Wykonaj misję niepostrzeżenie w trakcie rundy.
  • Po rundzie odczytajcie misje na głos i zaznaczcie wykonane. Misja agenta daje +1 pkt, szpiega +2.

07 Punkty i teczka

  • Wygrana: każdy agent dostaje +1, każdy szpieg, który uciekł, +2. Szpiegów jest mniej, więc ich wygrana jest więcej warta.
  • Jeśli szpieg podał hasło, +2 dostaje tylko on.
  • Do tego dochodzą punkty za wykonane misje. Ranking liczy wszystkie rundy wieczoru.
  • W „Teczce wieczoru” są tytuły: najlepszy szpieg (najwięcej ucieczek), detektyw (agent z największą liczbą trafnych głosów), najbardziej podejrzany i mistrz misji.

Porady

Dla agentów

  • Zadawajcie pytania, na które dobrze odpowie tylko ktoś, kto zna hasło, ale które go nie zdradzają.
  • Zwracajcie uwagę na odpowiedzi zbyt ogólne, zbyt ostrożne albo powtarzające to, co powiedzieli inni.
  • Nie podpowiadajcie zbyt wyraźnie — szpieg słucha i w każdej chwili może podać hasło.
  • Liczba szpiegów może być losowa, więc nie zatrzymujcie się na pierwszym podejrzanym.

Dla szpiegów

  • Słuchaj uważnie pierwszych odpowiedzi: często szybko zawężają hasło.
  • Odpowiadaj krótko, tak żeby pasowało do wielu haseł, i mów pewnie.
  • Zadawaj pytania, które brzmią konkretnie, ale niczego nie zdradzają.
  • Znasz już hasło? Podaj je przed głosowaniem — trafna odpowiedź daje zwycięstwo tylko Tobie, a chybiona — agentom.

Zbierz swoich agentów.

Zainstaluj Spyzy i zacznij pierwszą rundę w 10 sekund.